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Loading SkillDrills. Please wait.Capture des Cibles Vertes — Cliquez sur les cercles verts avant qu'ils ne touchent le bas. Chaque capture rapporte 100 points de base (pondérés par le niveau et le combo) et crédite +0,6s au temps.
Leurres Piégés (Decoys) — Ne cliquez pas sur les cercles rouges. Laissez-les tomber librement. Frapper un leurre annule l'intégralité du multiplicateur de série et déclenche une alerte visuelle.
Accélération Évolutive — Au fil de votre score, la vitesse de chute grimpe de 400 px/s à 1250 px/s, le diamètre des cibles rétrécit et la part de leurres atteint 45%.
Multiplicateur et Survie — Enchaînez les réceptions impeccables pour maintenir le multiplicateur 3.0x et profitez du gain continu de +0,6s par touche pour prolonger votre manche.
Les objets en chute libre accélèrent continuellement sous la pesanteur. L'œil humain évalue la fenêtre d'impact par le tau optique (τ), le taux relatif inverse de l'expansion rétinienne (Lee, 1976). Cela permet d'anticiper la milliseconde précise de capture.
La vue de leurres rouges enclenche une compétition interne entre l'impulsion motrice réflexe 'Go' et l'inhibition 'Stop' (Logan et al., 1984). Retenir son geste jusqu'à la vérification de la couleur évite le clic sur un leurre.
Contrairement aux tests de réflexe simple, Drop Catch reproduit la tâche de type C de Donders (1868) : plusieurs stimuli surgissent mais seuls les cibles vertes doivent être interceptées, ce qui allonge le temps de réponse.
L'alignement de la souris obéit au modèle en deux phases de Woodworth (1899) : une impulsion initiale suivie de micro-corrections visuelles finales, dans l'esprit de la loi de Fitts (1954).
Drop Catch est un test de réflexe en ligne : des cercles tombent de plus en plus vite et vous ne cliquez que sur les verts, en laissant passer les rouges. Il s’inspire du test de la règle qui tombe, avec un choix en plus. Ce n’est ni un test médical ni un test étalonné.
Dans le test de la règle, on rattrape un objet lâché ; ici, la vitesse de chute passe de 400 à 1250 px/s. Lee (1976) propose que l’on estime le temps avant contact à partir de l’agrandissement de l’image de l’objet, ce qui explique l’intérêt de placer le curseur sur l’axe de chute à l’avance.
Les leurres rouges ajoutent un choix : selon Donders (1868), reconnaître la bonne cible allonge le temps de réponse, et selon le modèle de Logan et Cowan (1984), l’impulsion de cliquer et le signal d’arrêt se disputent la réponse.
Mesure et matériel : le jeu s’exécute dans votre navigateur avec l’horloge performance.now(), dont la résolution est limitée. L’affichage ajoute un délai (16,7 ms à 60 Hz, 6,9 ms à 144 Hz, 4,1 ms à 240 Hz ; Woods et al., 2015) : comparez vos séances sur le même matériel.
| Palier | Objectif de points | Temps de réaction et précision | Lecture |
|---|---|---|---|
| Palier 1 | 24 000+ points | Moins de 190 ms / plus de 95 % | Interception à 1250 px/s sans clic sur un leurre |
| Palier 2 | 17 000 – 23 999 points | 195 – 240 ms / 90 – 94 % | Bonne anticipation, série 3.0x tenue malgré les leurres |
| Palier 3 | 11 000 – 16 999 points | 245 – 310 ms / 82 – 89 % | Coordination œil-main efficace, bonus de temps bien utilisé |
| Palier 4 | 6 000 – 10 999 points | 311 – 370 ms / 70 – 81 % | Clics impulsifs sur les leurres au-delà de 800 px/s |
| Palier 5 | Moins de 6 000 points | Plus de 370 ms / moins de 70 % | Point de départ : repérez la couleur avant de cliquer |
Repères éditoriaux propres à cet exercice, sans lien avec une norme clinique ni un classement de population. Les temps affichés dépendent aussi de votre écran et de votre souris.
Ne suivez pas la cible du regard jusqu’en bas : gardez la partie haute pour repérer la couleur dès l’apparition et préparer le curseur. Cueillez la cible au point d’interception prévu plutôt que de la poursuivre.
Dès qu’un cercle rouge est identifié, relâchez la tension du doigt et laissez-le passer. Un clic sur un leurre ramène le multiplicateur à 1.0x : s’abstenir vaut autant que viser juste.
La vitesse augmente pendant la chute. Cliquez dans la partie centrale, avant que la cible n’atteigne sa vitesse maximale. N’attendez pas le bord inférieur.
Ajustez la hauteur par de petits mouvements des doigts et gardez l’avant-bras souple. Gardez la prise avec laquelle vous êtes le plus régulier.
À qui cela s'adresse. Élèves, sportifs et joueurs qui veulent une version numérique du test de la règle avec choix et retenue.
Le test classique mesure le temps de réaction en regardant de quelle hauteur on rattrape une règle lâchée. Ici, des cibles tombent à l’écran (de 400 à 1250 px/s) et vous ne devez cliquer que sur les vertes : c’est une version numérique qui ajoute le choix.
Donders a distingué plusieurs types de temps de réaction. Dans le type C, plusieurs stimuli apparaissent et un seul demande une réponse. Devoir identifier la bonne cible allonge le temps de réponse par rapport à un réflexe simple.
Lee (1976) propose que le cerveau estime le temps avant contact à partir de la vitesse d’agrandissement de l’image de l’objet. Pour cette raison, viser le couloir de chute à l’avance aide plus que calculer la distance.
Selon le modèle de course de Logan et Cowan (1984), l’impulsion « go » et le signal « stop » se disputent la réponse. Si le rouge est identifié à temps, le clic est retenu.
Le multiplicateur de série revient à 1.0x et une alerte visuelle s’affiche. Les cibles vertes restent la seule source de points.
Chaque cible verte attrapée ajoute 0,6 seconde au chronomètre. Une série régulière peut donc prolonger la manche au-delà des 45 secondes de départ.
Beaucoup de joueurs gardent le regard dans la partie haute de la zone, où les cibles apparaissent, pour repérer la couleur avant que la cible n’accélère. Testez et gardez ce qui vous convient.
Oui, l’affichage compte : l’intervalle entre deux images est de 16,7 ms à 60 Hz, 6,9 ms à 144 Hz et 4,1 ms à 240 Hz (Woods et al., 2015). Comparez vos séances sur le même écran.
Aucune prise n’est démontrée comme la meilleure. La prise du bout des doigts permet des corrections verticales fines, mais gardez celle avec laquelle vous êtes le plus régulier.
Non. Le jeu s’exécute dans votre navigateur et vos records restent dans son LocalStorage.
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.
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