Loading...
This will just take a moment
Loading SkillDrills. Please wait.Loading...
This will just take a moment
Loading SkillDrills. Please wait.Visez la cible et arrêtez le curseur
Arrêt Cinétique (+50 PTS) — Interceptez le nœud incident et immobilisez totalement le curseur dans sa circonférence (ARREST READY) pour marquer 50 points.
Multiplicateur de Combo (jusqu'à 3,0x) — Les arrêts consécutifs sans faute élèvent graduellement le multiplicateur jusqu'au plafond de 3,0x.
Glissements & Erreurs — Traverser sans s'arrêter ou manquer la cible remet le combo à 1,0x (sans déduction de points).
Accélération Fulgurante — Au fur et à mesure que votre score grimpe, les nœuds accélèrent jusqu'à 1 800 px/s et la zone d'arrêt se resserre.
Arrêter net un geste rapide sur une coordonnée précise est plus difficile que d’accélérer. L’ordre d’agir et le signal d’arrêt se disputent la réponse (Logan & Cowan, 1984), et un freinage trop tardif provoque un dépassement de la cible, l’overflick (Woodworth, 1899). Interceptez les nœuds et immobilisez le curseur dans la cible.
Reaction Chain isole la décélération du curseur. Plutôt que de simplement cliquer sur des cibles en mouvement, vous devez croiser leur trajectoire puis immobiliser le curseur dans la zone d'arrêt.
Le modèle de Logan et Cowan (1984) décrit une compétition entre l'ordre d'agir et le signal d'arrêt. Répéter l'exercice travaille le freinage sur cette tâche précise ; le transfert vers un jeu de tir reste à vérifier.
Joueurs qui veulent travailler l'arrêt du curseur et limiter l'overflick.
Décélération du curseur, anticipation du freinage et interception de cibles mobiles.
Les nœuds vont jusqu'à 1 800 px/s ; stoppez sous 1,5 px/image pour atteindre le multiplicateur 3,0x.
Ce jeu de freinage de visée vous demande d’intercepter un nœud mobile, puis d’immobiliser le curseur dans la cible, sous 1,5 px par image. Il travaille l’arrêt du curseur et limite le dépassement de la cible (overflick). Il dure 45 secondes, sans compte.
Arrêter un geste rapide demande de freiner au bon moment. Logan et Cowan (1984) décrivent l’ordre d’agir et le signal d’arrêt comme deux processus indépendants en compétition, et Woodworth (1899) un mouvement en deux phases : une impulsion rapide puis une correction fine guidée par la vue.
Selon la loi de Fitts (1954), plus la zone visée est petite par rapport à la distance, plus le mouvement est difficile. Aux niveaux élevés, les nœuds atteignent 1 800 px/s et la zone d’arrêt se resserre : il faut préparer le freinage avant l’entrée dans la cible.
Mesure et matériel : le jeu calcule la vitesse du curseur image par image avec l’horloge performance.now(), dont la résolution est limitée. L’affichage ajoute un délai (16,7 ms à 60 Hz, 6,9 ms à 144 Hz, 4,1 ms à 240 Hz ; Woods et al., 2015) : comparez vos séances sur le même matériel.
| Palier | Barème de points | Arrêts réussis et vitesse | Lecture |
|---|---|---|---|
| Palier 1 | 15 000+ pts | 95 %+ / 1500+ px/s | Arrêts réguliers à très haute vitesse |
| Palier 2 | 11 000 – 14 999 pts | 90 – 94 % / 1200 – 1499 px/s | Décélération maîtrisée après de fortes accélérations |
| Palier 3 | 7 500 – 10 999 pts | 82 – 89 % / 900 – 1199 px/s | Freinage régulier, quelques dérapages à vitesse maximale |
| Palier 4 | 4 000 – 7 499 pts | 70 – 81 % / 600 – 899 px/s | Dépassements fréquents de la cible |
| Palier 5 | Moins de 4 000 pts | Moins de 70 % / moins de 600 px/s | Point de départ : apprenez à freiner plus tôt |
Repères éditoriaux propres à cet exercice, sans lien avec une norme clinique ni un classement de population.
Attendre d’être sur la cible pour freiner mène au dépassement. Commencez à ralentir avant l’entrée, vers 80 % du trajet.
Au moment de l’arrêt, une légère pression des doigts sur la souris peut augmenter la friction sur le tapis. Gardez la prise qui vous est la plus régulière.
Maintenez le curseur immobile dans la cible jusqu’à ce que l’indicateur « ARREST READY » valide l’arrêt, plutôt que de traverser la cible.
Un arrêt raté ne retire aucun point mais ramène le multiplicateur à 1,0x : visez la régularité dans les premiers niveaux.
Lancer le curseur est un geste simple, mais l’arrêter pile sur la cible demande de freiner au bon moment. Woodworth (1899) décrit une impulsion rapide suivie d’un contrôle fin guidé par la vue : si le freinage arrive trop tard, le curseur dépasse la cible, c’est l’overflick.
Ce modèle propose que l’ordre d’agir et le signal d’arrêt se disputent indépendamment la réponse. Pour interrompre un flick avant de dépasser la cible, le signal d’arrêt doit « gagner la course » avant la fin du mouvement.
C’est le temps nécessaire pour annuler une action déjà lancée. Ce jeu s’en inspire pour le freinage du curseur, sans mesurer le SSRT au sens de la recherche (Verbruggen & Logan, 2008).
Quand l’impulsion de départ est trop forte et le freinage trop tardif, le curseur dépasse la cible. Anticiper l’arrêt plus tôt dans le geste aide à réduire ce dépassement.
C’est le seuil retenu par le jeu pour valider un arrêt : sous 1,5 px par image, le curseur est considéré comme immobile dans la cible, ce qui évite de simplement traverser la cible.
Selon Fitts (1954), plus la zone visée est petite par rapport à la distance, plus le mouvement est difficile. Aux niveaux élevés, les nœuds vont jusqu’à 1 800 px/s et la zone d’arrêt se resserre.
Oui, probablement : la friction entre les patins et le tapis influence la facilité à s’arrêter. Gardez votre matériel habituel et comparez vos séances avec le même.
L’affichage ajoute un délai propre : 16,7 ms entre deux images à 60 Hz, 6,9 ms à 144 Hz et 4,1 ms à 240 Hz (Woods et al., 2015). Comparez vos séances sur le même écran.
Aucune étude ne le démontre. Il fait travailler le freinage du curseur sur une tâche précise ; gardez la sensibilité et la prise de votre jeu et vérifiez le transfert vous-même.
Non. Le jeu s’exécute dans votre navigateur et vos records restent dans son LocalStorage.
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.
Travaillez la même compétence sous un autre angle. Tous les exercices sont gratuits dans le navigateur et sans inscription.
Ou parcourez tous les exercices de réflexes et coordination · les 81 exercices gratuits en ligne