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Loading SkillDrills. Please wait.Captura de Alvos Válidos — Clique nos círculos verdes antes que atinjam o solo. Cada captura rende 100 pontos base (multiplicados pelo nível e combo) e adiciona +0,6s ao cronômetro.
Iscas Proibidas (Decoys) — Não clique em círculos vermelhos. Deixe-os cair livremente. Clicar em uma isca zera todo o seu multiplicador de combo e gera advertência visual.
Escalação Contínua — Conforme você pontua, a velocidade de queda salta de 400 px/s para 1250 px/s, o diâmetro dos alvos diminui e a proporção de iscas sobe até 45%.
Multiplicador e Sobrevida — Encadeie capturas bem-sucedidas para atingir o multiplicador 3.0x e use o ganho contínuo de +0,6s por acerto para manter a sessão ativa.
Objetos em queda livre aceleram sob a força da gravidade. O sistema visual humano estima a janela de interceptação pelo tau óptico (τ), a taxa relativa inversa da dilatação retiniana (Lee, 1976). Isso permite prever com exatidão o milissegundo de colisão.
A exibição de iscas vermelhas dispara uma corrida interna entre o impulso motor automático 'Go' e o processo inibitório 'Stop' (Logan et al., 1984). Jogadores de alto nível suprimem o clique involuntário até a discriminação visual de cor.
Diferente de testes de reflexo simples, o Drop Catch reproduz o teste Tipo C de Donders (1868): múltiplos estímulos surgem, mas o disparo motor deve ser restrito apenas aos alvos corretos, exigindo 80–120 ms a mais de processamento.
O reposicionamento do cursor segue o modelo em duas fases de Woodworth (1899): um impulso inicial cobrindo 85%+ do trajeto seguido de microajustes ópticos finais sob a Lei de Fitts (1954).
O Drop Catch é um sistema avançado de cronometria motora e controle inibitório que transpõe o consagrado teste da régua para o ecossistema digital de alta performance. Em vez de simplesmente fechar os dedos sobre um objeto em queda livre, o atleta é submetido a uma tarefa de escolha Tipo C de Donders (1868): capturar com precisão alvos válidos em aceleração contínua enquanto suprime totalmente a resposta motora diante de iscas enganosas.
Sob o efeito da aceleração gravitacional (s = 1/2gt²), a velocidade dos objetos salta de 400 px/s para até 1250 px/s. De acordo com a teoria do tau óptico (τ) de David N. Lee (1976), o córtex visual humano calcula a janela de contato (Time-to-Contact) a partir da taxa de dilatação retiniana do estímulo. Tentar calcular conscientemente a velocidade causa atraso perceptivo; a mestria reside em posicionar o cursor de forma antecipada sobre o vetor de descida.
O desafio neurológico mais complexo reside nas iscas vermelhas imprevisíveis. Segundo o modelo de corrida de cavalos (Horse-Race Model) de Gordon D. Logan (1984), instauram-se no sistema nervoso central dois processos concorrentes: o comando de disparo prepotente ('Go') e o sinal de cancelamento inibitório ('Stop'). Apenas quando a inibição pré-frontal supera a urgência motora inicial evita-se o erro de disparo, habilidade crítica para atletas de elite e atiradores competitivos.
O simulador opera por meio da API performance.now() do navegador. Em telas gamer de 144Hz ou 240Hz, o arrasto visual de objetos a 1250 px/s é eliminado, reduzindo o atraso visual (Woods et al., 2015). Seus recordes permanecem salvos unicamente na memória local do seu computador.
Observação: esta é uma prática de movimento visual feita no navegador. Ela não registra a posição dos olhos, não diagnostica condições oculares ou neurológicas e não substitui a terapia visual orientada por um profissional de saúde. Pare em caso de dor, tontura, náusea, visão embaçada persistente, visão dupla, dor de cabeça ou sintomas visuais incomuns.
| Nível e Categoria | Título (Rank Title) | Meta de Pontuação | Tempo de Reação e Precisão | Classificação | Perfil Neuromuscular |
|---|---|---|---|---|---|
| Faixa 1 | Muito alta | 24.000+ pontos | < 190 ms / > 95% | Grade S | Inibição perfeita de Logan e captura impecável a 1250 px/s (Lee 1976; Logan 1984) |
| Faixa 2 | Alta | 17.000 – 23.999 pontos | 195 – 240 ms / 90 – 94% | Grade A | Excelente antecipação visual e racha de 3.0x consolidada com 45% de iscas em alta velocidade |
| Faixa 3 | Boa | 11.000 – 16.999 pontos | 245 – 310 ms / 82 – 89% | Grade B | Boa coordenação óculo-manual e aproveitamento inteligente do bônus de +0,6s para sobrevida |
| Faixa 4 | Intermediária | 6.000 – 10.999 pontos | 311 – 370 ms / 70 – 81% | Grade C | Nível médio populacional. Acima de 800 px/s ocorrem cliques precipitados em iscas vermelhas e perda de sequência |
| Faixa 5 | Inicial | < 6.000 pontos | > 370 ms / < 70% | Grade D | Fase inicial. Dificuldade de discriminação de cores em velocidade; recomenda-se fixar a visão no terço superior da tela |
Faixas editoriais para comparar suas próprias sessões, não percentis de população nem normas clínicas. Critérios de avaliação fundamentados na cronometria de Donders (1868), teoria do tau de Lee (1976) e modelo inibitório de Logan (1984).
Para quem é. Estudantes e atletas que buscam avaliar o teste da régua com precisão digital, bem como gamers competitivos que necessitam afiar reflexos e controle inibitório.
O teste tradicional mede o deslocamento de uma régua solta entre os dedos para deduzir o tempo de reação pela física da gravidade (d = 1/2gt²). O Drop Catch digitaliza essa aceleração vertical não linear (de 400 a 1250 px/s) e adiciona o componente cognitivo do paradigma Go/No-Go: capturar alvos verdes válidos e ignorar iscas vermelhas enganosas.
Franciscus Donders (1868) classificou o tempo de reação Tipo C como aquele em que múltiplos estímulos são apresentados, mas apenas um requer resposta motora enquanto os outros devem ser ignorados. Esse processo exige categorização visual prévia antes do disparo motor, estendendo a latência em 80 a 120 ms em comparação com um reflexo simples.
Formulada por David N. Lee (1976), a teoria do tau óptico (τ) demonstra que o cérebro humano não calcula distância e velocidade separadamente; ele afere o tempo restante até o contato (Time-to-Contact) diretamente a partir da taxa de expansão da imagem retiniana. Isso permite prever com precisão de milissegundos o ponto ideal de clique.
Segundo Gordon D. Logan (1984), quando um alvo aparece, deflagra-se uma corrida interna entre o processo motor de ação ('Go') e o sinal inibitório pré-frontal ('Stop'). Se o cérebro reconhecer a cor vermelha a tempo, o veto inibitório vence a corrida e suprime a flexão do dedo, impedindo um clique fatal na isca.
Acertar uma isca vermelha acarreta a perda imediata de todo o multiplicador de combo acumulado (retornando a 1.0x), além de descontar pontos e provocar um flash visual de erro. Em jogos competitivos, disparar em alvos proibidos ou aliados simula o fogo amigo com penalidade máxima.
Cada captura correta de alvo verde bonifica o cronômetro com +0,6 segundo adicional. Isso permite que atletas com reflexos apurados e alto controle inibitório estendam a rodada de 45 segundos básicos para muito além, alcançando patamares superiores a 24.000 pontos.
Recomenda-se fixar a visão no terço superior da área de jogo. Manter os olhos próximos ao ponto de geração permite discriminar a cor verde ou vermelha nos primeiros 50 ms de existência, posicionando o cursor na linha de trajetória antes que a aceleração gravitacional torne o alvo inalcançável.
A 1250 px/s, um monitor de 60Hz atualiza o alvo a cada 20,8 pixels de deslocamento, gerando rastros e borrões que dificultam o cálculo retiniano. A 240Hz (4,1 ms por quadro), o salto entre quadros cai para apenas 5,2 pixels, proporcionando uma leitura de trajetória límpida e reação motora precisa.
A pegada Fingertip (ponta dos dedos) é ideal para interceptações gravitacionais verticais. Ela permite avançar e retrair o mouse com pequenos movimentos de flexão das falanges sem necessidade de mover todo o antebraço ou o pulso, economizando preciosos milissegundos.
Sim. Toda a física vetorial e a cronometria de precisão da API performance.now() operam localmente no seu navegador. Os dados estatísticos e recordes de pontos são guardados apenas no seu localStorage local, sem envio a nenhum servidor externo.
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