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Loading SkillDrills. Please wait.Défense du Noyau et Points — Cliquez sur les nœuds rouges et orangés convergents avant qu'ils ne touchent le noyau central. Chaque neutralisation rapporte 100 points de base (pondérés par le niveau et le combo) et +0,6s de temps.
Sanction en Cas de Brèche — Si un nœud pénètre le noyau central, une brèche (breach) est décomptée : la série de combo retombe à 1.0x et l'écran émet un flash rouge d'alerte.
Accélération Évolutive — À mesure que les points augmentent, l'intervalle de spawn se réduit de 1,4s à 0,20s et la vitesse des vecteurs grimpe de 160 px/s à 520 px/s.
Recentrage Tactique — Ramenez le curseur sur le noyau central après chaque frappe pour conserver une couverture équidistante à 360° vers tous les quadrants.
L'interception des menaces périphériques entraîne l'attention spatiale couverte (Posner, 1980). Au lieu de promener son regard, le joueur conserve son point d'ancrage central tout en projetant son attention sur l'ensemble des 360° extérieurs.
L'émergence de nouveaux vecteurs alerte des détecteurs pré-attentionnels de mouvement et de couleur sur la rétine périphérique (Treisman & Gelade, 1980). Les nœuds contrastés créent l'effet pop-out, guidant le cerveau vers la frappe.
Les balayages nécessitent le contrôle en deux temps de Woodworth (1899) : une impulsion initiale rapide, relayée par des micro-corrections visuelles avant le clic.
En raccourcissant les délais d'apparition et en accélérant les cibles jusqu'à 520 px/s, le jeu sollicite la détection en périphérie (voir Ball et al., 1988, sur le champ visuel utile) sans prouver un élargissement de ce champ.
Ce jeu de vision périphérique vous demande de fixer un noyau au centre de l’écran et de cliquer sur les nœuds rouges et orangés qui convergent depuis les bords, sans les suivre des yeux. Il travaille la détection en périphérie et la rapidité de réponse à la souris. Ce n’est pas un test médical du champ visuel.
La fovéa, zone de vision la plus nette, ne couvre qu’une petite partie du champ visuel ; la périphérie détecte surtout le mouvement et les contrastes. Posner (1980) a montré que l’attention peut être déplacée vers la périphérie sans bouger les yeux, et Treisman et Gelade (1980) que des caractéristiques simples comme la couleur se repèrent en parallèle.
Le champ visuel utile (Ball et al., 1988) désigne la zone dont on extrait de l’information en un coup d’œil. Ce jeu fait travailler la détection en périphérie en accélérant les nœuds de 160 à 520 px/s et en réduisant l’intervalle d’apparition de 1,4 s à 0,20 s, sans prouver un élargissement de ce champ.
Mesure et matériel : le jeu s’exécute dans votre navigateur avec l’horloge performance.now(), dont la résolution est limitée. Votre écran affiche une image toutes les 16,7 ms à 60 Hz et toutes les 6,9 ms à 144 Hz (Woods et al., 2015) : comparez vos séances sur le même matériel.
| Palier | Score ciblé | Précision et vitesse | Lecture |
|---|---|---|---|
| Palier 1 | 24 000+ pts | 90 %+ de touches / 450+ px/s | Détection fiable à très haute vitesse |
| Palier 2 | 17 000 – 23 999 pts | 82 – 89 % / 350 – 449 px/s | Bonne gestion de plusieurs nœuds simultanés |
| Palier 3 | 11 000 – 16 999 pts | 74 – 81 % / 250 – 349 px/s | Détection stable, quelques brèches |
| Palier 4 | 6 000 – 10 999 pts | 65 – 73 % / 160 – 249 px/s | Tendance à fixer les nœuds plutôt que le centre |
| Palier 5 | Moins de 6 000 pts | Moins de 65 % / moins de 160 px/s | Point de départ : apprenez à fixer le noyau |
Repères éditoriaux propres à cet exercice, établis sur le score, les brèches subies et la vitesse atteinte. Ce ne sont ni des normes cliniques ni un classement de population.
Gardez les yeux sur le noyau central et résistez à l’envie de suivre les nœuds du regard (Posner, 1980).
Laissez les nœuds rouges et orangés ressortir sans les chercher un par un (Treisman & Gelade, 1980).
Lancez la souris d’un geste rapide vers le nœud, puis ajustez du bout des doigts avant le clic (Woodworth, 1899).
Quand plusieurs nœuds arrivent, neutralisez d’abord celui qui est le plus proche du noyau.
Vous fixez le noyau au centre de l’écran et vous cliquez sur les nœuds rouges et orangés qui convergent depuis les bords, sans suivre leur trajet des yeux. Cela s’appuie sur l’orientation de l’attention sans mouvement des yeux décrite par Posner (1980).
Selon Treisman et Gelade (1980), une caractéristique visuelle simple comme la couleur se repère en parallèle, presque indépendamment du nombre d’éléments à l’écran. Les nœuds contrastés ressortent donc sans balayage séquentiel.
Le champ visuel utile désigne la zone dont on peut extraire de l’information en un coup d’œil, sans bouger les yeux ni la tête (Ball et al., 1988). Cet exercice fait travailler la détection en périphérie, mais n’en mesure pas l’étendue.
Non. C’est un jeu d’entraînement et il ne remplace pas un examen chez un ophtalmologue. Si vous avez des doutes sur votre champ de vision, consultez un professionnel de santé.
Le modèle en deux phases de Woodworth (1899) décrit une impulsion rapide vers la cible puis une correction fine avant le clic. C’est la logique de chaque frappe radiale.
Le centre est à égale distance de tous les bords. Revenir au centre après chaque frappe raccourcit le trajet vers le nœud suivant, quelle que soit sa direction (loi de Fitts, 1954).
Une brèche est comptée, le multiplicateur de série retombe à 1.0x et l’écran clignote en rouge. Chaque nœud neutralisé rapporte des points et 0,6 s de temps.
L’intervalle d’apparition passe de 1,4 s à 0,20 s et la vitesse des nœuds de 160 à 520 px/s au fil des niveaux.
L’affichage ajoute un délai propre : 16,7 ms entre deux images à 60 Hz, 6,9 ms à 144 Hz, 4,1 ms à 240 Hz (Woods et al., 2015). Comparez vos séances sur le même écran.
Non. Le jeu s’exécute dans votre navigateur et vos scores restent dans son LocalStorage.
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.
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