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Loading SkillDrills. Please wait.표적을 맞춘 뒤 커서를 정확히 멈추기
정지 성공 (+50점) — 다가오는 노드를 맞히고 노드 안에서 커서를 완전히 멈추면(ARREST READY) 50점을 얻습니다.
콤보 배율 (최대 3.0배) — 실수 없이 연속으로 정지에 성공하면 콤보 배율이 최대 3.0배까지 오릅니다.
스쳐 지나감과 놓침 — 멈추지 않고 노드를 스쳐 지나가거나 놓치면 콤보가 초기화됩니다(점수 차감은 없음).
속도 증가 — 점수가 오를수록 노드 속도가 최대 1,800px/s까지 빨라지고 유효 정지 반경이 줄어듭니다.
표적을 향해 빠르게 움직이는 것보다 정확히 멈추는 것이 더 어렵다고 느끼는 사람이 많습니다. 움직임을 시작하는 명령과 멈추는 명령이 경쟁한다는 모형이 있으며(Logan & Cowan, 1984), 멈춤이 늦으면 관성으로 표적을 지나치게 됩니다. 노드를 맞히고 그 안에서 커서를 멈춰 보세요.
리액션 체인은 표적을 맞힌 뒤 커서를 멈추는 동작을 따로 연습하게 합니다. 단순히 클릭하는 것이 아니라 노드 안에서 속도를 줄여 완전히 멈춰야 점수를 얻습니다.
움직임을 시작하는 명령과 멈추는 명령이 경쟁한다는 모형이 있습니다(Logan & Cowan, 1984). 멈춤이 늦으면 관성으로 표적을 지나칠 수 있습니다. 이 드릴의 효과는 검증되지 않았으며 연습 기록 비교용입니다.
표적을 지나치는 오버에임을 줄이려는 FPS 게이머와 정지 동작을 연습하려는 사용자.
감속 타이밍, 정지 조작, 노드 위치 예상.
노드 안에서 커서 속도가 프레임당 1.5px 미만이 되면 정지로 판정합니다.
리액션 체인은 빠르게 다가오는 노드를 맞히고 노드 안에서 커서를 완전히 멈추는 브라우저 훈련입니다. 표적을 지나쳐 버리는 오버에임과 오버플릭을 줄이려면 마지막에 멈추는 동작이 중요하고, 이 드릴은 그 동작만 따로 연습하게 합니다.
움직임을 시작하는 명령과 멈추는 명령이 경쟁한다는 모형이 있습니다(Logan & Cowan, 1984). 또 빠른 조준은 먼저 크게 이동하고 마지막에 작게 보정하는 두 단계로 설명됩니다(Woodworth, 1899). 표적이 작을수록 정밀하게 멈춰야 하는 관계는 피츠의 법칙으로 알려져 있습니다(Fitts, 1954).
노드 속도는 점수에 따라 최대 1,800px/s까지 빨라지고 유효 정지 반경은 줄어듭니다. 커서 속도가 프레임당 1.5px 미만이 되면 정지로 판정합니다.
점수는 같은 마우스, 감도, 모니터에서 비교하세요. 주사율과 입력 장치도 지연에 영향을 줄 수 있습니다(Woods et al., 2015). 결과는 연습 기록이며 게임 실력이나 등급을 보장하지 않습니다.
| 단계 | 연습 목표 | 연습 포인트 |
|---|---|---|
| 1단계 | 노드 안에서 한 번 멈추기 | 천천히 접근하고 정지 표시 확인하기 |
| 2단계 | 연속으로 멈추기 | 노드 경계 직전에 감속하기 |
| 3단계 | 콤보 이어가기 | 스쳐 지나가려는 습관 줄이기 |
| 4단계 | 빠른 노드 대응 | 크게 이동한 뒤 짧게 보정하기 |
| 5단계 | 좁은 정지 반경 | 손가락 힘을 빼고 정확히 멈추기 |
이 표는 SkillDrills의 연습 방향 안내입니다. 점수 기준, 사용자 통계, 백분위가 아닙니다.
이런 분께 추천: 표적을 자꾸 지나치는 오버에임을 연습으로 줄여 보고 싶은 FPS 게이머와, 마우스 정지 동작을 연습하려는 사용자.
빠르게 다가오는 노드를 맞히고 노드 안에서 커서를 완전히 멈추는 연습입니다. 표적을 지나쳐 버리는 오버에임이나 오버플릭을 줄이려면 마지막에 멈추는 동작이 중요하고, 이 드릴은 그 부분만 따로 연습하게 합니다. 특정 게임 점수를 보장하지는 않습니다.
비슷하게 쓰입니다. 커서나 조준점이 표적을 지나쳐 가는 현상을 가리키는 게이머 용어로, 사람마다 쓰는 범위가 조금 다릅니다. 이 페이지에서는 표적을 지나쳐 버리는 움직임 전반을 뜻합니다.
노드를 맞히고 노드 안에서 커서를 완전히 멈추면(ARREST READY 표시) 50점을 얻습니다. 실수 없이 이어가면 콤보 배율이 최대 3.0배까지 오릅니다. 멈추지 않고 스쳐 지나가거나 놓치면 콤보가 초기화되며 점수가 깎이지는 않습니다.
노드 안에서 커서 이동 속도가 프레임당 1.5px 미만으로 줄어들면 정지로 판정합니다. 노드를 지나치지 않고 안에서 속도를 줄이는 것이 핵심입니다. 판정은 이 드릴 안에서만 쓰이는 기준입니다.
점수가 오를수록 노드 속도가 최대 1,800px/s까지 빨라지고 유효 정지 반경이 줄어듭니다. 기본 시간은 45초입니다. 속도가 빨라질수록 멈출 여유가 줄어 감속 타이밍이 더 중요해집니다.
많은 사람이 그렇게 느끼지만 개인차가 있습니다. 움직이는 명령과 멈추는 명령이 경쟁한다는 모형이 있고(Logan & Cowan, 1984), 멈추는 쪽이 늦으면 관성으로 지나치게 됩니다. 이 드릴의 점수가 멈춤 반응 시간을 직접 재는 것은 아닙니다.
빠른 조준 동작은 먼저 크게 이동한 뒤 마지막에 작게 보정하는 두 단계로 설명됩니다(Woodworth, 1899). 표적이 작거나 좁을수록 정밀한 보정이 어려워진다는 관계는 피츠의 법칙(Fitts, 1954)이 설명합니다. 이 드릴은 그 마지막 보정 구간을 연습합니다.
보장할 수 없습니다. 표적을 지나치지 않고 멈추는 연습이지만 게임의 감도, 화면, 규칙이 달라 같은 결과로 이어진다고 단정할 수 없습니다. 연습 기록을 비교하는 용도로 쓰세요.
이 드릴은 시작하면 화면에 포인터 잠금을 요청하며, 일시 정지 후 화면을 클릭하면 다시 잠깁니다. 평소 쓰는 DPI와 감도로 시작하고, 설정을 바꿨다면 바꾸기 전후 점수를 같은 조건에서 비교하세요. 입력이 가공되지 않는다는 보장은 하지 않습니다.
점수와 정지 정확도는 브라우저의 로컬 저장소에 보관되며 이 드릴에서 서버로 올리지 않습니다. 브라우저 데이터를 삭제하면 기록도 사라집니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침을 확인하세요.
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.
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