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Loading SkillDrills. Please wait.투사체 회피와 생존 점수 — 사방에서 날아오는 붉은 투사체에 맞지 않고 버티세요. 1초 생존할 때마다 점수가 쌓입니다.
아슬아슬한 스침 회피 — 투사체를 근접해서 스치며 피하면 보너스 점수와 함께 콤보 배율이 오릅니다.
점진적 난이도 상승 — 점수가 오를수록 투사체 속도가 최대 500px/s까지 빨라지고 생성 간격이 짧아집니다.
피격 — 투사체에 맞으면 콤보 배율이 1.0배로 초기화되고 붉은 경고 플래시가 나옵니다.
시각 정보가 움직임에 반영되기까지 100~150ms가 걸린다는 설명이 있습니다. 빠른 투사체는 방향을 미리 가늠해 움직이는 편이 유리합니다.
빠른 움직임은 먼저 크게 이동하고 마지막에 작게 보정하는 두 단계로 설명됩니다. 좁은 틈에서는 속도를 줄여 정확히 멈추는 것이 중요합니다.
투사체가 늘어나면 안전한 틈이 좁아집니다. 목표가 작을수록 정밀하게 움직여야 한다는 관계가 이 게임의 후반 난이도를 설명합니다.
주사율과 입력 장치는 지연에 영향을 줄 수 있습니다. 점수를 비교할 때는 같은 장비를 사용하세요.
퀵 닷지는 사방에서 날아오는 붉은 투사체를 마우스 커서로 피하며 점수를 쌓는 브라우저 게임입니다. 반응 속도뿐 아니라 투사체가 갈 방향을 가늠하는 판단과 정밀한 마우스 움직임이 함께 쓰입니다.
시각 정보가 움직임에 반영되기까지 100~150ms가 걸린다는 설명이 있어(Woodworth, 1899), 빠른 투사체는 미리 방향을 예상해 움직이는 편이 유리합니다. 예측에 소뇌 내부 모델이 쓰인다는 이론이 있습니다(Kawato, 1999). 이 게임은 그런 상황을 단순하게 만든 연습입니다.
투사체가 늘어나면 안전한 틈이 좁아지고 정밀한 움직임이 더 어려워집니다(Fitts, 1954). 투사체 속도는 점수가 오르면 최대 500px/s까지 빨라집니다.
점수는 같은 마우스, 감도, 모니터에서 비교하세요. 주사율과 입력 장치도 지연에 영향을 줄 수 있습니다(Woods et al., 2015). 결과는 연습 기록이며 의학적 검사나 선수 등급이 아닙니다.
| 단계 | 연습 목표 | 연습 포인트 |
|---|---|---|
| 1단계 | 투사체 맞지 않고 버티기 | 화면 중앙 근처에서 짧게 움직이기 |
| 2단계 | 스침 회피 늘리기 | 투사체 사이의 틈 찾기 |
| 3단계 | 콤보 이어가기 | 실수 후 침착하게 위치 회복하기 |
| 4단계 | 빠른 투사체 대응 | 커서를 크게 휘두르지 않기 |
| 5단계 | 긴 세션 유지 | 피로 전에 쉬고 같은 장비로 비교하기 |
이 표는 SkillDrills의 연습 방향 안내입니다. 점수 기준, 사용자 통계, 백분위가 아닙니다.
이런 분께 추천: 마우스 피하기 게임을 온라인에서 가볍게 즐기고 싶은 사용자와 마우스 컨트롤을 연습하려는 게이머.
마우스 커서를 움직여 사방에서 날아오는 붉은 투사체에 맞지 않고 최대한 오래 버티는 게임입니다. 1초 생존할 때마다 점수가 쌓이고, 투사체를 아슬아슬하게 스치면 보너스와 콤보가 붙습니다. 맞으면 콤보가 초기화됩니다.
아닙니다. 검색하면 귀신이 나오는 공포 플래시 게임이 많이 나오지만, 이 페이지는 놀라는 요소가 없는 탄막 회피 게임입니다. 투사체의 속도와 개수가 점점 늘어나는 점수형 연습입니다.
1초 생존마다 점수가 쌓이고, 투사체를 아슬아슬하게 스치며 피하면(Close Shave) 추가 점수와 함께 콤보 배율이 오릅니다. 투사체에 맞으면 콤보가 1.0배로 돌아가고 붉은 경고 플래시가 나옵니다.
점수가 오를수록 투사체 속도가 최대 500px/s까지 빨라지고 생성 간격이 짧아집니다. 후반에는 투사체 수가 늘어 안전한 틈이 좁아집니다. 큰 동작으로 휘젓기보다 작은 움직임으로 틈을 찾는 편이 안정적입니다.
빠른 투사체는 보고 나서 움직이면 늦기 쉽습니다. 시각 피드백을 반영하는 데는 100~150ms가 걸린다는 설명이 있고(Woodworth, 1899), 그래서 투사체가 갈 방향을 미리 가늠하고 움직이는 것이 도움이 됩니다. 이 게임의 결과가 개인의 예측 능력을 측정하는 것은 아닙니다.
커서를 크게 휘두르지 말고 투사체 사이의 틈으로 짧게 이동하세요. 작은 영역에서 미세하게 움직일수록 허용 오차가 좁아지므로(Fitts, 1954) 급하게 멈추고 방향을 바꾸는 연습이 필요합니다. 더 좋은 방법은 사람마다 다릅니다.
보장할 수 없습니다. 마우스로 움직이는 대상을 피하는 연습이지만 게임의 조작, 화면, 규칙이 달라 같은 결과로 이어진다고 단정할 수 없습니다. 연습 기록을 비교하는 용도로 쓰세요.
정해진 정답은 없습니다. 손목과 손가락으로 작게 움직이기 편한 평소 파지법을 쓰고, 설정을 바꿨다면 전후 점수를 같은 조건에서 비교하세요. 손목이나 손가락에 통증이 있으면 쉬거나 중단합니다.
주사율이 높으면 빠른 투사체가 더 자주 갱신되어 보이고 입력 지연도 줄어드는 경향이 있습니다(Woods et al., 2015). 다만 이 게임에서 점수가 얼마나 달라지는지는 측정하지 않았습니다. 같은 환경에서 기록을 비교하세요.
점수와 최고 콤보는 브라우저의 로컬 저장소에 보관되며 이 드릴에서 서버로 올리지 않습니다. 브라우저 데이터를 삭제하면 기록도 사라집니다. 자세한 내용은 개인정보처리방침을 확인하세요.
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.
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