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Loading SkillDrills. Please wait.Suivi de cible · Tracking fluide
Toucher la cible mobile (+100 PTS (+0,6 s))
Série et vitesse (Jusqu'à 3,0×)
Progression du niveau (+1 niveau / 1 750 PTS)
Erreur ou délai dépassé (Sans pénalité de temps)
Cet exercice isole le tracking : garder le réticule sur une cible qui se déplace horizontalement, accélère et change de direction. Il valorise le contrôle continu plutôt qu'un flick sur un point immobile.
Le score mesure la performance dans ce jeu de navigateur ; ce n'est ni un test clinique ni une prédiction directe de rang. Écran, souris, sensibilité, stabilité des images, navigateur, fatigue et géométrie de la cible modifient le résultat.
Aux joueurs de FPS et de battle royale qui travaillent la fluidité de la souris, le suivi de cibles mobiles et la reprise après un changement de direction.
Développez un contrôle continu du curseur plutôt que des corrections paniquées.
Restez calme lorsque la cible inverse sa direction et que le réticule prend brièvement du retard.
Le tracking consiste à garder le réticule aligné sur une cible qui continue de bouger. Contrairement au flick, il n'existe pas un seul point final : vous comparez en continu le mouvement de la cible et celui du curseur et corrigez peu pour éviter le dépassement.
Les travaux sur la poursuite visuelle décrivent une réponse à l'erreur de vitesse. Quand la cible sort de la zone de suivi stable, des mouvements de rattrapage permettent de la retrouver (Rashbass, 1961 ; Krauzlis, 2004). Un exercice de navigateur n'est pas un laboratoire oculaire, mais distinguer suivi, détection du changement et redirection calme reste utile.
L'exercice déplace la cible horizontalement, modifie sa vitesse et inverse sa direction. Le résultat combine contrôle, timing du clic, précision et difficulté adaptative. Il ne reproduit pas le recul, le mouvement, le champ de vision, la latence ou les armes du jeu.
Gardez sensibilité, affichage, navigateur, durée et pénalité constants. Comparez plusieurs sessions courtes et leur moyenne ; un record isolé vaut moins qu'une progression stable.
À noter : il s'agit d'un exercice de mouvement visuel dans le navigateur. Il n'enregistre pas la position des yeux, ne diagnostique aucune affection oculaire ou neurologique et ne remplace pas une rééducation visuelle encadrée par un professionnel de santé. Arrêtez en cas de douleur, vertige, nausée, flou persistant, vision double, maux de tête ou symptômes visuels inhabituels.
| Palier | Contrôle sur cible | Objectif de précision | Lecture |
|---|---|---|---|
| Base | Moins de 55% | Moins de 78% | Ralentir et supprimer les corrections paniquées |
| En progression | 55–69% | 78–87% | Stabiliser la ligne avant d'accélérer |
| Régulier | 70–79% | 88–93% | Récupérer les inversions sans dépasser |
| Avancé | 80–89% | 94–97% | Suivre vite avec des corrections maîtrisées |
| Référence seulement | 90%+ | 98%+ | Noter tout le matériel et la session |
Ces paliers expliquent l'exercice ; ils ne sont ni des percentiles SkillDrills ni une garantie de rang. Le pointeur et le rythme des images du navigateur influencent la mesure.
Utilisez la même sensibilité, le même écran, navigateur, durée et réglage de pénalité. Faites une session calme avant d'accélérer pour séparer contrôle et surcharge.
Gardez l'attention sur la cible et laissez le curseur suivre. Les petites corrections continues sont préférables aux grands flicks paniqués.
Confirmez le changement visuel, relâchez la main et redirigez avec contrôle. N'essayez pas de deviner chaque virage avant de le voir.
Après le bloc navigateur, entraînez-vous dans votre FPS avec recul, mouvement, champ de vision et timing de l'arme. L'exercice ne mesure qu'un composant du duel.
C'est un exercice de visée où vous suivez continuellement une cible mobile. Il travaille la fluidité du curseur, l'adaptation à la vitesse et la reprise après un changement de direction.
Non. Le flick déplace vite le réticule vers une nouvelle position ; le tracking suit la cible pendant son déplacement. Les deux servent dans des situations différentes.
Une prise trop serrée, une sensibilité élevée, des flicks répétés ou la fatigue peuvent provoquer ces tremblements. Ralentissez et utilisez de petites corrections avant d'ajouter de la vitesse.
Utilisez la cible comme référence principale et la vision périphérique pour la relation avec le réticule. Fixer uniquement le curseur retarde souvent la détection de l'erreur.
Commencez à une vitesse qui permet une ligne stable. Quand vous voyez l'inversion, relâchez la main et redirigez avec contrôle, sans deviner chaque virage.
Il n'existe pas de valeur universelle. Choisissez une sensibilité permettant de petits ajustements, sans fatigue excessive, et reproductible dans le jeu. Gardez-la fixe pour comparer.
Il peut afficher le mouvement par intervalles plus courts et réduire l'échantillonnage, mais ne supprime pas les limites visuelles ou motrices. Notez la fréquence lors des comparaisons.
Faites des blocs concentrés de 5 à 15 minutes et faites une pause lorsque précision ou confort baissent. La fatigue augmente les corrections excessives.
Non. Le jeu ajoute recul, mouvement, champ de vision, animations, sons et réseau. Après le navigateur, pratiquez brièvement dans le jeu.
Oui. Il fonctionne dans un navigateur moderne sans compte ni installation. Comparez les scores avec des conditions matérielles identiques.
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