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Loading SkillDrills. Please wait.Validation Séquentielle des Échelons — Touchez les échelons dans l'ordre strict de descente (1 Gauche → 2 Droite → 3 Gauche → 4 Droite) pour valider chaque volée.
Multiplicateur de Série — Franchissez les échelles successives sans accroc pour porter le combo jusqu'à 3.0x.
Accélération Continue — Tous les 250 points, la vitesse de descente s'accroît de 150 à 750 px/s et les hitboxes diminuent.
Rupture de Cadence — Omettre un échelon ou inverser la séquence réinitialise le multiplicateur à 1.0x sans déduire de points.
Inspiré de l’échelle d’agilité utilisée en football et en boxe, ce jeu de rythme travaille l’enchaînement sériel décrit par Lashley (1951) avec le curseur de la souris. Il n’entraîne pas les jambes : c’est un exercice d’alternance et de précision manuelle.
Joueurs et curieux qui veulent s’exercer à l’alternance rythmée à la souris.
Rythme gauche-droite, enchaînement de quatre touches en un geste et interception de cibles qui défilent.
Le défilement accélère de 150 à 750 px/s, ce qui demande de garder le même tempo à des vitesses croissantes.
Cette échelle d’agilité en ligne est un jeu de rythme à la souris : des échelons descendent et vous les touchez en alternant gauche, droite, gauche, droite. Elle s’inspire de l’échelle d’agilité des sportifs mais ne fait pas travailler les jambes ; c’est un exercice de séquençage et de précision manuelle.
Lashley (1951) a posé le problème de l’ordre sériel : les gestes enchaînés trop vite ne peuvent pas être guidés pas à pas par le retour sensoriel. Regrouper les quatre touches en un seul bloc moteur est donc la stratégie naturelle de cet exercice.
Schmidt (1975) décrit le programme moteur généralisé, dont les proportions de rythme restent stables quand la vitesse globale change. La descente accélère de 150 à 750 px/s et les zones de contact passent de 18 à 10 pixels, ce qui rejoint les principes d’interception de Fitts (1954).
Mesure et matériel : le test s’exécute dans votre navigateur avec l’horloge performance.now(), dont la résolution est limitée. Un écran à 60 Hz affiche une image toutes les 16,7 ms et un écran à 144 Hz toutes les 6,9 ms (Woods et al., 2015) : comparez vos séances sur le même matériel.
| Palier | Score requis | Niveau atteint | Vitesse de défilement | Lecture |
|---|---|---|---|---|
| Palier 1 | 17 000+ points | Niveau 12 – 15 | 600 – 750 px/s | Séries de 4 échelons enchaînées à très haute vitesse |
| Palier 2 | 13 000 – 16 999 pts | Niveau 9 – 11 | 480 – 599 px/s | Alternance régulière sur des échelons de 10 à 12 px |
| Palier 3 | 9 500 – 12 999 pts | Niveau 6 – 8 | 350 – 479 px/s | Tempo stable, quelques séries manquées |
| Palier 4 | 6 000 – 9 499 pts | Niveau 3 – 5 | 230 – 349 px/s | Ruptures de rythme au-delà de 350 px/s |
| Palier 5 | Moins de 6 000 points | Niveau 1 – 2 | Moins de 230 px/s | Point de départ : apprenez l’ordre des quatre échelons |
Repères éditoriaux propres à cet exercice, établis sur le niveau atteint et la vitesse de défilement. Ce ne sont ni des normes sportives ni un classement de population.
Considérez gauche-droite-gauche-droite comme un seul geste fluide, lancé dès le premier contact, plutôt que quatre actions séparées.
Conseil. Évitez de vérifier chaque échelon : laissez la main osciller régulièrement.
Quand l’échelle accélère, conservez la même répartition du temps entre les quatre touches et adaptez seulement l’énergie du geste.
Conseil. Un décompte mental à quatre temps aide à cadencer.
Comme l’échelle descend, visez 2 à 3 pixels sous le centre de l’échelon : le mouvement de chute amène la cible sous le réticule.
Conseil. Ne visez pas le haut de l’échelon, il risque de passer sous le curseur.
À haute vitesse, suivre chaque échelon des yeux désoriente. Fixez l’axe central et laissez la périphérie rythmer la main.
Conseil. Si cela ne marche pas pour vous, suivez les échelons du regard : testez les deux.
À qui cela s'adresse. Joueurs et curieux qui veulent s’exercer à l’alternance rythmée à la souris, ainsi que sportifs qui cherchent un jeu de rythme complémentaire (pas un substitut à l’échelle physique).
Non. C’est un jeu de rythme à la souris inspiré de l’échelle d’agilité : des échelons descendent et vous les touchez en alternant gauche et droite. Il ne remplace pas un entraînement physique des appuis.
Chaque série compte 4 échelons à toucher dans l’ordre : 1 gauche, 2 droite, 3 gauche, 4 droite. Un échelon manqué ou une inversion ramène le multiplicateur à 1.0x.
Schmidt (1975) décrit des gestes dont les proportions de rythme restent stables quand la vitesse change. Ici, la descente accélère de 150 à 750 px/s : l’idée est de garder le même rythme interne à quatre temps.
Lashley (1951) soutient que les séquences rapides ne peuvent pas être guidées pas à pas par les sens. Regrouper les quatre touches en un seul geste est la stratégie qui en découle.
La difficulté monte tous les 250 points. Le défilement passe de 150 px/s au niveau 1 à 750 px/s aux niveaux 12 à 15, et la zone de contact se réduit de 18 à 10 pixels.
Non. Aucun point acquis n’est retiré et la séance reste de 45 secondes. Seul le multiplicateur de série retombe à 1.0x.
Les échelons descendent en continu : le curseur arrive donc sur un échelon déjà plus bas. Viser légèrement en dessous compense ce décalage, selon la logique d’interception de cibles mobiles (Fitts, 1954).
Aucune étude ne le démontre. Il travaille l’alternance gauche-droite et le rythme à la souris ; le transfert vers un jeu de tir reste à vérifier dans votre propre jeu.
Beaucoup de joueurs trouvent plus simple de garder le regard sur l’axe central de l’échelle plutôt que de suivre chaque échelon. Testez les deux et gardez ce qui marche pour vous.
Non. Vos records sont stockés dans le LocalStorage de votre navigateur et le jeu fonctionne sans compte.
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