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Loading SkillDrills. Please wait.목표 시간이 나타났다 사라집니다. 그 시간이 지났다고 느껴지는 순간 클릭하세요.
타이밍 정밀도 (최대 +250 PTS)
콤보 누적 배율 (최대 3.0배)
타이밍 실패 (콤보 초기화)
시간 무제한 (자유 모드)
신호에 반응하는 속도를 재는 테스트가 아니라 시간 감각을 겨루는 게임입니다. 1~8초 사이의 목표 시간을 본 뒤, 그 시간이 지났다고 느껴지는 순간 클릭합니다.
점수는 클릭 시점과 목표 시간의 차이(ms)입니다. 일찍 누르거나 늦게 눌러도 모두 오차로 계산되므로 속도가 아니라 일정한 타이밍을 연습하는 훈련입니다. 신호에 얼마나 빨리 반응하는지 재려면 빛 반응속도 테스트를 이용하세요.
연습한 과제는 보통 좋아집니다. 같은 기기에서 세션별 평균 오차를 비교해 보세요.
게이머, 음악 연주자, 운동선수 등 클릭 타이밍을 더 일정하게 만들고 짧은 시간 간격 감각을 키우고 싶은 모든 사용자.
서두르거나 늦지 않고 목표 시간에 맞춰 클릭하는 타이밍 감각을 훈련합니다.
무제한 연습 모드를 통해 고도의 집중 상태(Flow)를 유지하며 밀리초 단위 통계를 추적합니다.
신호에 반응하는 속도를 재는 테스트가 아니라 시간 감각을 겨루는 게임입니다. 1~8초 사이의 목표 시간이 잠깐 표시되었다 사라지고, 그 시간이 지났다고 느껴질 때 클릭합니다. 클릭과 목표의 차이가 밀리초로 표시됩니다. 시각 신호에 얼마나 빨리 반응하는지 재려면 빛 반응속도 테스트를 이용하세요.
모든 클릭은 기기 안에서 브라우저의 performance.now() 타이머로 기록됩니다. 디스플레이는 보이는 화면을 주사 간격으로 나눕니다. 60Hz는 프레임당 약 16.7ms, 144Hz는 6.9ms, 240Hz는 4.2ms입니다(Woods et al., 2015). 마우스 폴링은 125Hz에서 약 8ms, 1000Hz에서 약 1ms의 지연을 더합니다.
약 5ms 미만의 차이는 측정 잡음으로 보고, 다른 사람의 환경이 아니라 같은 기기에서의 내 기록끼리 비교하세요. 연습용 도구이며 의학적 측정이 아닙니다.
| 평가 | 허용 오차 | 목표 3.000s일 때 예시 |
|---|---|---|
| EXACT | 10ms 이내 | 2.990s~3.010s 사이에 클릭 |
| PERFECT | 명중 범위의 20%까지 | 40ms 이내 |
| EXCELLENT | 명중 범위의 40%까지 | 80ms 이내 |
| GOOD | 명중 범위의 60%까지 | 120ms 이내 |
| OK | 명중 범위의 80%까지 | 160ms 이내 |
| HIT | 명중 범위 전체까지 | 200ms 이내 |
명중 범위는 50ms에 목표 시간의 5%를 더한 값이므로, 목표가 길수록 절대값으로는 더 관대합니다. 이 훈련의 채점 규칙이며 일반 인구 기준이 아닙니다.
속으로 잘게 나누어 세면 반복 가능한 내부 박자를 만들 수 있습니다. 목표에 따라 어울리는 세는 속도가 다릅니다.
팁: 세는 속도를 하나 정해 세션 내내 유지하면 오차를 비교하기 쉽습니다.
구체 주변의 링은 1초에 한 번 맥동합니다. 맥동 한 번을 1초로 세면 정수 초는 더하고 나머지만 가늠하면 됩니다.
팁: 3.250s처럼 소수점이 있는 목표에서는 마지막 클릭이 맥동과 맥동 사이에 옵니다.
클릭할 때마다 언제 클릭했는지 표시됩니다. 계속 빠르거나 늦다면 내부 카운트를 그만큼 조정하세요.
팁: 작고 일정한 편향은 크게 흩어지는 오차보다 고치기 쉽습니다.
이런 분께 추천: 게이머, 음악 연주자, 운동선수 등 클릭 타이밍을 더 일정하게 만들고 짧은 시간 간격 감각을 키우고 싶은 모든 사용자.
아니요, 시간 감각 게임입니다. 목표 시간이 표시되고, 그 시간이 지났다고 느낄 때 클릭하면 오차가 밀리초로 표시됩니다. 신호에 얼마나 빨리 반응하는지 재려면 빛 반응속도 테스트를 이용하세요.
목표 시간이 잠깐 표시되었다가 사라집니다. 이후 숫자가 없는 빛나는 구체가 움직이고 뒤에서 시계가 흐르며, 목표 시간이 지났다고 느낄 때 클릭하면 클릭한 정확한 시점과 오차가 표시됩니다.
처음에는 약 1~2초 범위에서 시작하고, 레벨이 오르면 상한이 늘어 최대 8초가 됩니다. 목표는 3.250s처럼 소수점 셋째 자리까지 표시됩니다.
오차는 클릭 시점에서 목표 시간을 뺀 값입니다. 오차가 50ms에 목표의 5%를 더한 범위 안이면 명중으로 인정되며, 3초 목표라면 200ms입니다. 가까울수록 점수가 높고, 10ms 미만은 EXACT 평가를 받으며, 연속 명중 시 콤보 배율이 최대 3.0배까지 올라갑니다.
둘 다 오차로 계산됩니다. 허용 범위를 벗어난 클릭은 실패로 처리되어 콤보가 초기화되고 빨간 경고가 나타나지만, 점수는 유지됩니다.
네, 숫자 세기는 본인의 전략입니다. 구체에는 숫자 표시가 없고 주변 링이 1초에 한 번 맥동하므로 박자로 활용할 수 있습니다. 여러 방법을 시도해 평균 오차가 가장 작은 방식을 고르세요.
약간 영향을 줍니다. 클릭은 브라우저의 performance.now()로 기록되지만, 화면은 60Hz에서 16.7ms, 144Hz에서 6.9ms, 240Hz에서 4.2ms마다 새 프레임을 표시하고 입력 장치에도 폴링 지연이 더해집니다(Woods et al., 2015). 같은 기기에서 기록끼리 비교하세요.
연습한 과제는 보통 좋아지므로 이 훈련의 평균 오차도 줄어들 가능성이 큽니다. 다른 과제로 얼마나 이어지는지는 사람마다 다르며 보장되지 않습니다.
시계 없이 시간 간격을 가늠한다는 점은 비슷하지만, 목표가 라운드마다 바뀌며 10초로 고정되어 있지 않습니다. 또 성공·실패가 아니라 오차의 크기로 점수를 매깁니다.
네, 무료이며 가입이나 다운로드가 필요 없습니다. 모바일 브라우저에서도 작동하지만 터치 입력에는 자체 지연이 있으므로 같은 기기에서의 기록끼리만 비교하세요.
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.