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Loading SkillDrills. Please wait.目標タイムが表示されて消えます。その時間が経ったと思った瞬間にクリックします。
タイミング精度 (最大+250点)
コンボ乗算 (最大3.0倍)
タイミングミス (コンボリセット)
無制限プレイ (フリーモード)
合図への反応の速さを測るテストではなく、時間感覚を試すゲームです。1〜8秒の目標タイムを見て、その時間が経ったと思った瞬間にクリックします。
スコアはクリックと目標タイムの差(ミリ秒)です。早押しも遅れも誤差になるため、速さではなく安定したタイミングを練習します。合図への反応の速さを測るには、光反応テストを使ってください。
練習した課題は上達しやすい傾向があります。同じ端末でセッションごとの平均誤差を比べましょう。
ゲーマー、音楽をする人、アスリートなど、クリックのタイミングを安定させ、短い時間の感覚を磨きたい方。
焦って早押ししたり遅れたりせず、目標の時間に合わせてクリックする感覚を訓練します。
時間無制限モードにより、フロー状態を維持しながら安定した反射神経の統計を記録できます。
これは反応速度テストではなく、時間感覚を試すゲームです。1〜8秒の目標タイムが短時間表示されて消え、その時間が経ったと思った瞬間にクリックします。クリックと目標のズレがミリ秒で表示されます。視覚的な合図への反応の速さを測りたい場合は、反射神経テスト(光反応テスト)を使ってください。
すべてのクリックは、端末内でブラウザのperformance.now()タイマーにより記録されます。ディスプレイは見える映像をリフレッシュ間隔に丸めます。60Hzで約16.7ms、144Hzで6.9ms、240Hzで4.2msです(Woods et al., 2015)。マウスのポーリングは125Hzで約8ms、1000Hzで約1msの遅延を加えます。
約5ms未満の差は測定ノイズとして扱い、他人の環境ではなく同じ端末での自分の記録同士で比べてください。これは練習用ツールであり、医学的な測定ではありません。
| 評価 | 許容誤差 | 目標3.000sの場合の例 |
|---|---|---|
| EXACT | 10msまで | 2.990s〜3.010sの間でクリック |
| PERFECT | 命中範囲の20%まで | 40ms以内 |
| EXCELLENT | 命中範囲の40%まで | 80ms以内 |
| GOOD | 命中範囲の60%まで | 120ms以内 |
| OK | 命中範囲の80%まで | 160ms以内 |
| HIT | 命中範囲いっぱいまで | 200ms以内 |
命中範囲は50msに目標タイムの5%を足した値で、目標が長いほど絶対値では緩くなります。これはこのドリルの採点ルールであり、一般的な基準値ではありません。
心の中で細かく区切って数えると、再現しやすい体内リズムが作れます。目標によって合うカウント速度は異なります。
ヒント: カウント速度を1つ決めてセッション中は変えないと、誤差を比べやすくなります。
球体の周囲のリングは1秒に1回脈打ちます。脈動を1拍と数えれば、整数秒は足し算で済み、端数だけ見積もればよくなります。
ヒント: 3.250sのように小数がある目標では、最後のクリックは脈動と脈動の間に来ます。
クリックのたびに、いつクリックしたかが表示されます。いつも早い、または遅いなら、内部のカウントをその分ずらしましょう。
ヒント: 小さく一定した偏りは、大きくばらつく誤差より直しやすいです。
対象となる人: ゲーマー、音楽をする人、アスリートなど、クリックのタイミングを安定させ、短い時間の感覚を磨きたい方。
いいえ、時間感覚ゲームです。目標タイムが表示され、その時間が経ったと思った瞬間にクリックすると、ズレがミリ秒で表示されます。合図への反応の速さを測るには、反射神経テスト(光反応テスト)を使ってください。
目標タイムがしばらく表示されて消えます。その後、数字のない光る球体が動き、裏で時計が進みます。目標タイムが経ったと思った瞬間にクリックすると、クリックした正確な時刻と誤差が表示されます。
最初は約1〜2秒の範囲で始まり、レベルが上がると上限が伸びて最大8秒になります。目標は3.250sのように小数点以下3桁で表示されます。
誤差は「クリックの時刻 − 目標タイム」です。誤差が50ms+目標の5%以内なら命中となり、3秒の目標なら200msです。近いほど高得点で、10ms未満はEXACT評価、連続命中でコンボ倍率が最大3.0倍まで上がります。
どちらも誤差です。許容範囲外のクリックはミスとなり、コンボがリセットされて赤い警告が出ますが、スコアは維持されます。
はい、カウントは自分の戦略です。球体に数字はなく、周囲のリングが1秒に1回脈打つので、拍として使えます。いろいろ試して、平均誤差が最も小さい方法を選びましょう。
わずかに影響します。クリックはブラウザのperformance.now()で記録されますが、ディスプレイは60Hzで16.7ms、144Hzで6.9ms、240Hzで4.2msごとにしか画面を更新せず、入力機器にもポーリング遅延があります(Woods et al., 2015)。比較は同じ端末で行ってください。
練習した課題は上達しやすい傾向があるため、このドリルの平均誤差は小さくなる可能性があります。他の課題にどこまで効果が及ぶかは人によって異なり、保証されません。
秒数を時計なしで見積もる点は似ていますが、目標はラウンドごとに変わり、10秒固定ではありません。また、成功か失敗かではなく誤差の大きさで採点します。
はい、無料で登録やダウンロードは不要です。スマホのブラウザでも動きますが、タッチ入力には独自の遅延があるため、同じ端末での記録同士で比べてください。
SkillDrills collects no aggregate performance data — scores stay in your browser's local storage and are never uploaded. Every figure quoted on this page comes from the published work listed above, not from this site's visitors.